PALET BRETON

Nombre de joueurs :2 joueurs, ou par équipe

Matériel : une planche a palet 12 palets en fonte

Règle du jeu :

La partie se joue en 12 points, et ce par équipes d’un à quatre joueurs. Le nombre de palets et de joueurs est donc défini à l’avance. L’objectif est de lancer ses palets le plus près du maître, sans avoir rebondi sur le sol, sur la planche placée à 5m du lanceur. Chaque palet d’une même équipe placé sur la planche le plus près du maître fait marquer un point à son équipe.

Le lanceur (équipe 1) a trois essais pour positionner le maître sur la planche.

Ensuite, un joueur de l’équipe adverse (équipe 2) prend le relais et essaie de positionner le maître sur la planche. Et ainsi de suite jusqu’à la réussite du lancer du maître.

Une fois le maître placé sur la planche, le joueur lance deux palets.

Ensuite, un joueur adverse lance deux palets, s’il ne reprend pas la main, il rejoue deux autre palets, et ce jusqu’à ce qu’il reprenne la main. Lorsqu’un joueur place son palet au-dessus d’un autre palet, on dit qu’il fait un chapeau et alors le palet se trouvant au-dessus d’un autre palet, on dit qu’il fait un chapeau et alors le palet se trouvant au-dessus est gagnant s’il y a la possibilité de point.

Deux joueurs touchant le maître sont mis à égalité et on recommence le lancer.

De même, un joueur chassant le maître de la planche fait recommencer la partie.

Historique :

On retrouve des traces de jeux de palets dès le XIVème siècle. Les palets sont, à cette époque, des pierres plates, des galets ou des ardoises. François Rabelais fait jouer Gargantua des palets géants au XVIème siècle.

Les pièces en fonte apparaissent dès la fin du XIXème siècle, comme mentionné par Louis Esquieu en 1890. Elles sont déjà à cette époque numérotées afin de les reconnaître. Par la suite, au début du XXème siècle, surtout à partir des années 1920 où les concours se développent, les palets en fonte sont fabriqués par des fonderies de la région. Il semble que l’apparition des planches soit liée à la pratique des enfants de jouer sur des embouts de tombereau pour délimiter un espace de jeu précis. Néanmoins, les tombereaux ou charrettes étant fabriquées dans un bois assez dur, comme le chêne ou le châtaignier, la demande va se faire aux menuisiers de fabriquer des planches dans un bois plus tendre, le peuplier. Les premières apparitions de planches à jouer datent du début du XXème siècle, dans les années 1910-1920.

MÖLKKY

Nombre de joueur : a partir de 2

Matériel : 12 quilles numéroter de 1 à 12, 1 lanceur.

Règle du jeu :

Le principe du jeu est de faire tomber des quilles en bois à l’aide d’un lanceur appelé Mölkky. Les quilles sont marquées de 1 à 12. La première équipe arrivant à totaliser exactement 50 points gagne la partie.

Au début d’une partie, les quilles sont placées à environ 4 mètres des joueurs. Lorsqu’une quille a été abattue, on la redresse sur son pied (et non à la tête), le numéro face à la zone de lancer, juste là où elle se trouve et sans la soulever du sol. C’est ainsi qu’au cours de la partie, les quilles s’éparpillent et s’éloignent.

Les joueurs (ou équipes) jouent chacun à leur tour. On ne rejoue pas immédiatement lorsqu’on a fait un raté.

 

Placement des quilles au départ de la partie :

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Compter les points :

Pour abattre les quilles, les joueurs lancent le Mölkky.

Tous les styles de lancers sont autorisés, à partir du moment où le lancer n’est pas dangereux pour les personnes autour.

Il y a deux façons de marquer des points :

– si un joueur fait tomber plusieurs quilles, il gagne autant de points que de quilles abattues.

– si un joueur fait tomber une seule quille, il gagne autant de points que le nombre inscrit dessus.

Exemple :

un joueur vise la quille n°12 et la fait tomber seule, il marque 12 points.

s’il fait tomber la n°12 et dans le même temps la n°4, il ne marque que 2 points.

 

On comprend donc aisément que ce jeu peut faire appel tantôt à la force (faire tomber le plus de quilles en un coup) tantôt à la précision et à l’adresse. L’exemple ci-dessus montre bien qu’une petite maladresse peut faire perdre beaucoup de points !

Attention : une quille n’est considérée comme abattue que si elle est tombée entièrement sur le sol et ne repose sur aucune autre. Si elle se trouve en équilibre sur un élément de terrain naturel, souche d’arbre, grosse racine, tronc d’arbre… elle n’est pas considérée comme tombée. Si la quille repose sur un élément artificiel, bordure en ciment, planche de délimitation de terrain… elle est considérée comme tombée au sol. Si une quille est couchée sur le sol et une autre repose en équilibre sur une bordure artificielle, il faut donc compter 2 quilles au sol, soit 2 points.

L’équipe gagnante est la première qui arrive à totaliser exactement 50 points.

La manche s’arrête.

Si une équipe dépasse ce score, elle retombe à 25.

Élimination : Le joueur (s’il est tout seul) ou l’équipe qui fait trois blancs consécutifs (trois lancers au cours duquel aucun point n’est marqué, ou un mordu sur la ligne de lancement) est éliminé. Bien entendu, si tous les joueurs sont éliminés avant que quiconque atteigne 50 points, le dernier en jeu a gagné.

Origine :

Le mölkky (prononcé /mɔl.ki/ en français, /ˈmøl. kːy/ en finnois) est un jeu d’adresse inventé par l’entreprise finlandaise Lahden Paikka (anciennement Tuoterengas) en 1996, dans la région méridionale du Päijät-Häme. Il s’inspire du kyykkä, un jeu traditionnel finlandais de lancer ayant ses origines en Carélie.

BARRICOU

Nombre de joueur : 2 ou 4

Matériel :1 plateau, 1 arceau, 10 barricou, 4 paires de baguettes

But du jeu:

Envoyer toutes les barriques du côté adverse en les déplaçant à l’aide des baguettes !

Règle du jeu :

C’est un jeu de rapidité. Tout le monde joue en même temps et le plus vite possible. Au départ du jeu, chaque joueur va tenter de libérer son camp de toutes les barriques en les lançant au travers de l’arceau central, à l’aide des baguettes. Si on lance une barrique hors du jeu la manche est perdue. Le gagnant est celui qui a réussi à propulser toutes les barriques chez l’adversaire.

Le jeu peut se jouer en équipe et en plusieurs manches.

LE BILLARD DES PIRATES

Nombre de joueur : 1

Matériel : 1 damier en bois massif, 32 boules de bois (8 jaunes; 8 rouges; 8 vertes; 8 bleues), 4 battes de bois

Règle du jeu :

Chacun prend les 8 boules de sa couleur.

Alignez-les sur une des rangées de départ (rangées marginales).

NB : pour le jeu à deux, occuper les deux rangées opposées.

Chacun prend une batte.

Déroulement du jeu :

A son tour de jeu, on doit frapper une boule de sa couleur, par-dessous le damier, avec sa batte.

Une fois qu’une boule a quitté sa case, il y a 4 possibilités :

  • soit la boule atteint la ligne d’arrivée (ligne de départ opposée) : on retire la boule en question et on la pose hors du jeu à côté de soi
  • soit la boule sort du damier : elle est perdue
  • soit la boule atterrit sur une case occupée par une boule adverse (hors lignes de départ adverses) : alors la boule est capturée par la boule arrivante et on la pose hors du jeu à côté de soi
  • soit la boule atterrit sur la rangée de départ d’un joueur adverse, à droite ou à gauche, ce dernier peut la prendre.

Les boules capturées sont mises de côté pour pouvoir effectuer les échanges si souhaité par la suite.

Les boules capturées peuvent être échanger. Elles sont alors remises en jeu sur une case quelconque de la rangée de départ du joueur.

Fin de jeu :

Dès qu’un joueur n’a plus de boule dans sa rangée de départ, la partie s’arrête.

On comptabilise les points:

Boule amenée sur la rangée d’arrivée : 4 points

Boule adverse prise                                    : 2 points

Boule encore présente sur la damier    : – 1 point

NB : les boules perdues ne valent rien.

Taille: 50 x 50 x 40

Origine: Reinhold Wittig

QUARTO

 

Nombre de joueurs : 2

Matériel : Un plateau de 16 cases-16 pièces différentes ayant chacune 4 caractères (fig. 1): claire ou foncée, ronde ou carrée, haute ou basse, pleine ou creuse

Règle du jeu :

En début de partie, les pièces sont déposées à côté du plateau.

BUT:

Créer sur le plateau un alignement de 4 pièces ayant au moins un caractère commun.

Cet alignement peut-être horizontal, vertical ou diagonal.

DEROULEMENT D’UNE PARTIE-

Le premier joueur est tiré au sort.- Il choisit une des 16 pièces et la donne à son adversaire .

Celui-ci doit la placer sur une des cases du plateau et choisir ensuite une des 15 pièces restantes pour la donner à son adversaire.

A son tour, celui-ci la place sur une case libre et ainsi de suite…

La partie est gagnée par le premier joueur qui annonce “QUARTO !”.

Un joueur fait “QUARTO !” et gagne la partie lorsque, en plaçant la pièce donnée:

-> Il crée une ligne de 4 claires ou 4 foncées ou 4 rondes ou 4 carrées ou 4 hautes ou 4 basses ou 4 pleines ou 4 creuses.Plusieurs caractères peuvent se cumuler.-> Il n’est pas obligé d’avoir lui même déposé les trois autres pièces.-> Il doit faire reconnaître sa victoire en annonçant “QUARTO !”.2 Si ce joueur n’a pas vu l’alignement et donne une pièce à l’adversaire:-> Ce dernier peut “à ce moment” annoncer “QUARTO !”, et montrer l’alignement: c’est lui qui gagne la partie.3 Si aucun des joueurs ne voit l’alignement durant le tour de jeu où il se crée, cet alignement perd toute sa valeur et la partie suit son cours.

FIN DE LA PARTIE-

Victoire: un joueur annonce et montre un “QUARTO !”.

Egalité: toutes les pièces ont été posées sans vainqueur.

VARIANTE POUR JOUEURS AVERTIS

Le but du jeu est de créer un alignement ou un carré de 4 pièces ayant au moins un caractère commun (fig 6).Il y a alors 9 possibilités supplémentaires de faire “QUARTO !”.

Origine:

Quarto. … Quarto ou Quarto! est un jeu de société combinatoire abstrait au tour par tour, créé par Blaise Muller, primé en 1985 au Concours international de créateurs de jeux de société de Boulogne-Billancourt, sous le nom de 4×4 et édité depuis 1991 par Gigamic.

JEU DES BOLAS

LES BOLAS

Nombre de joueur : 2 et +

Matériel : 1 support, 3 bolas noir, 3 bolas blanche.

Règle du jeu :

Lancer ses 3 paires de boules sur l’échelle en bois, en essayant d’enrouler la ficelle qui les relie sur le barreau le plus haut, afin de marquer un maximum de points.

Ce jeu se joue en plusieurs tours. Chacun possède 3 paires de boules tournantes (boules reliées entre elles par une corde). A chacun sa méthode : les boules tournantes peuvent rebondir sur le sol. La partie est gagnée quand le joueur a atteint exactement 21 points.

La barre la plus haute compte pour 3 points, celle du milieu pour 2 points et la plus basse pour 1 point. Un point bonus est accordé si 3 balles sont accrochées au même barreau ou si il y en a une sur chaque barreau.

 

JEU DE PUCE

Nombre de joueur : 1 à 4

Matériel : 1 support , 32 rondelles métalliques

Règle du jeu :

Les joueurs essayent chacun leur tour de faire sauter un jeton dans le godet du milieu . Les jetons qui ne tombent pas dans le godet restent sur le plateau. lorsque tous les participants ont fait un essai, on tourne le jeu d’un quart de tour, pour que les joueurs ne s’habituent pas aux lanceurs qui ont des forces différentes.
Le premier qui parvient à mettre un jeton dans le godet ramasse tous les jetons qui se trouvent sur le jeu.

 

Rapido

Chaque joueur se place d’un côté de la table.

Il faut utiliser les joueurs en bois que l’on manie latéralement avec les mains.
Ainsi les joueurs peuvent défendre leur territoire et envoyer la balle dans le camp adverse pour marquer des buts.

 

Cage a Grelot

Cage à grelots - Touche du Bois

En face à face avec une fourchette dans une main, vous devez faire traverser le pion en bois d’une plate-forme à l’autre sans faire tinter les grelots. Le pion ne doit en aucun cas sortir de la structure.

Jeu d’appel coopératif, court et drôle…

 

D’après une idée original de Nicolas DECLITE graindecrea.fr.

Ping Pong Participatif 2 joueur

ping pong coopératif 2 joueurs

Chaque joueur tient un coté de la table

Arriver a faire rebondir la balle de chaque coté, un coup sur deux.

Ping-Pong 1 joueur

ping pong 1 joueur

Arriver a faire rebondir la balle sur chaque coté de la table de façon (gauche -droite) le plus longtemps possible

Le Mur

Le mur - Touche du Bois

Le Mur un jeu en bois  dont le but est de casser le mur en enlevant un maximum de briques sans faire tomber les oiseaux en haut du mur !

Un jeu fun et convivial.

Les parties de Mur sont pleines de rebondissements et lorsqu’on pense que tout va s’écrouler, parfois quelques briques retiennent l’ensemble de la structure !

Chaque joueur joue à tour de rôle, le but est d’enlever une brique du mur, mais attention à ne pas faire chuter l’une des deux roue posés sur le haut de celui-ci. Lorsque le joueur commence à retirer une brique, il ne pourra plus en changer, et devra la retirer complètement.

La partie se termine lorsqu’un joueur fait chuter l’une des roues. Celui-ci sera le perdant !

Tasso

Déroulement du jeu (2 à 4 joueurs)

Les bâtonnets sont distribués, en nombre égal, à chacun des joueurs :

– 30 bâtonnets pour 2 joueurs,

– 20 bâtonnets pour 3 joueurs,

– 15 bâtonnets pour 4 joueurs.

Le premier joueur est tiré au sort; les autres jouent, à tour de rôle, suivant le sens des aiguilles d’une montre.

Chaque joueur pose à l’horizontale, sur un même plan, un de ses bâtonnets :

– soit directement sur le plateau (une partie du bâtonnet peut se trouver en dehors du plateau).

– soit sur deux bâtonnets déjà posés et qui n’en supportent déjà pas d’autres.

Lorsqu’un joueur pose un bâtonnet sur deux autres, il rejoue.

II n’y a pas de limitation en nombre de superpositions de bâtonnets.

Lors de la pose d’un bâtonnet, le joueur ne doit pas :

– toucher d’autres bâtonnets que ceux sur lesquels il est, éventuellement, posé.

– faire tomber des bâtonnets à l’intérieur ou à l’extérieur du plateau de jeu.

Dans ces cas, le joueur reprend son bâtonnet joué, éventuellement celui ou ceux tombé(s), reçoit un bâtonnet du joueur précédent et rejoue.

Dès que le joueur lâche son bâtonnet, le coup est joué.

Le premier qui pose son dernier bâtonnet a gagné.

Origine: Un jeu de Philippe Proux Edité par Ludarden

Lancer d’anneaux

Lancer d'anneaux - Touche du Bois

Le but du jeu d’arriver a accrocher les anneaux aux branches de l’arbre, autour de la bouteille, ou des verres.
La partie se déroule en plusieurs manches, à décider au début du jeu.

Placer la cible entre 2.00 et 4.00 mètres selon la difficulté choisie.
Chaque joueur lance les 3 anneaux à suivre

Quoridor

Quoridor - Touche du Bois

Votre but : atteindre le premier la ligne opposée.

Votre problème : l’adversaire pose des barrières pour vous ralentir ! Rassurez-vous : il doit vous laisser au moins un passage libre. Mais qui aura le chemin le plus court ? Un jeu captivant et vraiment drôle, accessible à tous. Les joueurs se partagent les barrières et chacun pose son pion au centre de sa ligne de départ. A tour de rôle, chacun déplace son pion d’une case, ou pose une barrière afin de ralentir l’adversaire. Les pions doivent contourner les barrières, qui créent un labyrinthe dont il faut sortir très vite, car le premier qui atteint la ligne opposée à sa ligne de départ a gagné !

Origine: Quoridor est un jeu de stratégie combinatoire abstrait à 2 ou 4 joueurs conçu par Mirko Marchesi et édité par les jeux Gigamic. Quoridor a obtenu la récompense Mind Game de Mensa en 1997 et a été élu jeu de l’année en France, aux États-Unis, au Canada et en Belgique

Billard Nicolas 6 joueurs

Billard Nicolas - Touche du Bois

Le but du jeu et de préserver son camp et d’envoyer la bille chez les adversaires en la soufflant avec la poire. Chaque bille logée  compte un point perdant au joueur  qui l’a reçue.

Celui-ci lance alors la bille sur le jeu et la partie continue. Le marqueur comptabilise les points perdants. Le gagnant est celui qui aura engrangé le moins de points. Les joueurs au nombre de 6 se placent autour du jeu et prennent en main l’une des poires qu’il placent dans la lyre qui pivote dans son logement.

Il est interdit de souffler avec la bouche et de bouger le billard Nicolas au moment du jeu pour dévier la balle.

Origine: Nicolas REDLER 1894

Billard Nicolas — Wikipédia

Remonte bille

Remonte bille - Touche du bois

Un jeu d’adresse où la coordination est un atout.
La bille vous échappera-t-elle ?
Arriverez-vous à la faire monter dans un temps record ?

Placer la bille sur le rail du dessous a gauche.
A l’aide des deux poignées sur les  rails, incliner ceux-ci de gauche à droite (et inversement bien sûr) en vue de faire avancer la bille.
Arriver sur le dernier rail

Équilibille

Équilibille - Touche du Bois

Placer la bille sur le rail du dessus.

Grâce aux deux poignées sur le dernier rail, incliner ceux-ci de gauche à droite (et inversement bien sûr) en vue de faire avancer la bille.

Le but est de faire passer la bille sur tous les rails à la suite l’un de l’autre afin de la déposer en bas à gauche.

Table à glisser 4 joueurs

Table à glisser 4 joueurs - Touche du Bois

Défendre son camp,  marquer et envoyer le palet dans les camp adverses.

À chaque fois que vous encaisser un palet, on vous compte un point. Lorsqu’un joueur totalise 5 points il est éliminé.

bowling naco

Bowling Naco - Touche du Bois

Laisser descendre la bille dans le couloir de droite.

Monter la bille jusqu’en haut de la rampe en tournant vers le bas la poignée gauche en façade du jeu (on voit sur la photo la bille qui monte à l’arrière du jeu).

Diriger la trajectoire de la bille en manœuvrant de gauche à droite la poignée centrale pour abattre le maximum de quilles.

Redresser les quilles en tirant sur la poignée basse (système de ficelles sous le jeu).

Cumuler les quilles tombées sur trois lancers.

Taille : L 1m20 x l 60cm x h 40cm

Origine : Bowling de table des années 1940

Maxi Flitzer

Nombre de joueurs : 2

Matériel : 10 palets

Règle du jeu :

Le gagnant est le premier qui parvient à vider son camp de tous les palets.

Chacun se place d’un côté du jeu et pose 5 palets dans son camp. Au top départ, chaque joueur tente de faire passer le plus rapidement possible tous les palets situés dans son camp vers le camp adverse, en les propulsant avec l’élastique.

Lancez vos palets en arrière pour les faire rebondir sur l’élastique.

Il n’y a pas de tour de jeu, les joueurs lancent leurs palets en même temps le plus vite possible. Tous les palets doivent être lancés avec l’élastique.

Palet suisse

Nombre de joueurs : 2 et +

Matériel : 1 support, 10 palet en caoutchouc

Règle du jeu :

Placer le jeu au sol et tracer une ligne de départ à environ 3 à 4 m du jeu.

Chaque joueur lance les 10 palets en caoutchouc à plat sur le jeu.

Si un palet est à cheval sur plusieurs cases, on comptera la plus petite valeur pour ce palet.

ATTENTION : si un palet tombe sur la case « M » Malus, on retire tous les palets déjà lancés dans ce tour annulant ainsi les points marqués positifs ou négatifs.

Lorsque les 10 palets sont lancés, on totalise les points marqués dans ce tour et c’est au joueur suivant de lancer les palets.

Définir le nombre de tour au départ.

Que le meilleur gagne.

Bowling de table

Nombre de joueurs : 1 et +

Matériel : 1 support, 9 quilles, une bille, une rampe

Règle du jeu :

Après avoir placé les quilles sur leurs emplacements, chaque joueur dispose de 2

lancers de billes à partir de la rampe qu’il peut diriger comme bon lui semble.

Chaque quille tombée compte 10 points

Le vainqueur sera le joueur ayant effectué le plus grand nombre de points.

Le Billard Finlandais

Nombre de joueurs : 1 à 4

Matériel : 12 quilles, un lanceur, un palet

Règle du jeu :Toutes les quilles sont placées serrées les unes aux autres sur le marquage le plus proche du début de table.

Début de partie :

Les quilles se placent dans le cercle

Il est possible à tout moment de la partie de viser des quilles indirectement en se servant des bords de table («bandes»).

Marquage des points:

Si le joueur fait tomber une quille, il marque la valeur de la quille.

S’il fait tomber plusieurs quilles, il marque le nombre de quilles tombées.

Si une quille tombée repose partiellement sur une autre quille, sur un des bords de la table ou sur le palet, elle n’ est pas prise en compte dans le score.

Si une ou plusieurs quilles sortent de la table, elles sont remises au centre (marquage du jeu de quilles le plus proche du fond) à leur place attribuée. (exemple: la «6» sort, elle sera remise sur le chiffre 6 du 2ème marquage ou le 5 si le 6 n’est pas libre etc…).

Le joueur ne marque aucun point et ce coup correspond à un raté. Les quilles tombées sont ensuite relevées sur leur base à l’emplacement où elles se trouvent.

Si une quille revient avant le trait d’appoint, elle sera remise le long de la ligne au même niveau.

Si un joueur ne marque aucun point trois fois de suite, il est éliminé.

La partie se termine lorsqu’un joueur obtient exactement 50 points.

Si un joueur marque plus de 50 points, son score redescendra à 25 points et il continuera à jouer.

 

D’après une conception de :

Patrick PIRIOU

« Jeux d’étal »

 

Puissance 4

Nombre de joueurs : 2

Matériel : 1 support, 21 pions noirs, 21 pions blancs.

Règle du jeu :

Le but du jeu est d’aligner 4 pions.

Chaque joueur dispose de 21 pions d’une couleur.

Tour à tour les deux joueurs placent un pion dans la colonne de leur choix, le pion coulisse alors jusqu’à la position la plus basse possible dans ladite colonne à la suite de quoi c’est à l’adversaire de jouer.

Le vainqueur est le joueur qui réalise le premier un alignement (horizontal, vertical ou diagonal) d’au moins quatre pions de sa couleur.

Si, alors que toutes les cases de la grille de jeu sont remplies, aucun des deux joueurs n’a réalisé un tel alignement, la partie est déclarée nulle.

Baby Foot Magnétique

Nombre de joueurs : 2

Matériel : 1 plateau surélevé, 4 pions et 4 poignées aimantées, 1 bille

Règle du jeu :

Le plateau étant surélevé, placez vos mains sous le jeu et grâce aux poignées magnétiques déplacez vos personnages qui possèdent aussi une base magnétique.

Les parties sont frénétiques, endiablées et passionnantes.

Jenga

Nombre de joueurs : 1 à 4

Matériel : 54 blocs de bois, 1 support

Règle du jeu :

Être le dernier joueur à déplacer un bloc de bois sans faire tomber la tour.

Monter la tour en plaçant les blocs par rangées de 3.

Chaque rang doit être perpendiculaire au précédent.

Le joueur qui a construit la tour commence la partie.

A votre tour, enlevez un bloc quelconque de la tour à l’exception de la rangée supérieure.

Posez-le au sommet perpendiculairement au rang précédent. Vous ne devez jouer qu’avec une seule main !

Le joueur suivant joue et ainsi de suite.

Il faut toujours compléter la rangée supérieure avant d’en commencer une nouvelle.

Le dernier joueur qui a déplacé un bloc et l’a reposé sans faire tomber la tour est le grand gagnant de la partie. Le joueur qui a fait écrouler la tour commence la partie suivante.

Suspens

Nombre de joueurs : 2 à 4

Matériel : 1 structure pyramidale, une grappe de boules, 32 boules noires, 4 baguettes.

Règle du jeu :

Le but du jeu consiste à placer les boules de couleur au centre du jeu, sur la grappe de grosses boules sans les faire tomber.

Les petites boules noires sont placées à la main ou avec le mikado.
Chaque joueur a 8 petites boules et reçoit un mikado.
Chacun à leur tour, les joueurs placent une boule sur la grappe centrale. Le joueur suivant fait de même et ainsi de suite.
Le joueur qui fait tomber une ou plusieurs boules en plaçant la sienne les récupère.

Il attend son tour pour placer une nouvelle boule.
Le joueur qui n’a plus de boule devant lui a gagné. On peut alors recommencer une partie ou laisser les autres joueurs terminer.

Jeu d’Équilibre

Nombre de joueurs : 2 à 4

Matériel : 1 support (plateau, potence, 1 plateau suspendu), 40 bouchons, un dé

Règle du jeu :

Le premier joueur lance le dé.

Au nombre indiqué par le dé, choisir une pièce et la poser sur le cercle correspondant.

1 se trouve au centre du plateau et 6 à l’extrémité.

Celui qui fait tomber une ou toutes les pièces a perdu.

Billard à Barres ou Rool Up

Billard à barres ou Roll'up - Touche du bois

Nombre de joueur : 1

Matériel : 1 support, 1 boule

Règle du jeu :

Avancer la boule le plus près de soi en jouant sur l’écartement des barres.

Historique :

Au départ, le billard à barres n’était pas un jeu, mais un porte-queue. Des joueurs de billard dans les cafés ont commencé à coincer 2 queues de billards sur un porte-queue mis à plat et ont fait rouler une boule de billard le long des queues. C’est ainsi que le jeu serait né.

Jeu du Gruyère

Nombre de joueurs : 1 à 2

Matériel : 2 billes, 2 anneaux avec corde, un double tableau (trou et forme)

Règle du jeu :

Faire monter la bille le plus haut possible sans la faire tomber dans les trous.

Variante : à deux joueurs, chacun prend une corde. Il faut se coordonner pour faire monter la bille le plus haut possible.

Billard Hollandais « Sjoelbak »

Nombre de joueurs : 1 et plus

Matériel : 30 palets

Règle du jeu :

Le but est de faire le maximum de points en rentrant des palets de bois dans des casiers. Il s’agit d’un lancer de palets « glissé ».

Chaque joueur lance 30 palets en essayant de les faire pénétrer dans les casiers au bout du billard. Ces casiers ont une valeur de 1 à 4 points.

Une fois tous les palets lancés, le joueur peut récupérer ceux qui ne sont pas rentrés dans des casiers et relancer ceux-ci une seconde fois.
Il procède de la même manière une troisième fois avec les palets non rentrés lors du 2ème lancer.

Après les 3 lancers, les points sont alors comptés de la manière suivante :

si chaque casier contient au moins un palet, le joueur marque 40 points, si chaque rigole contient au moins 2 palets, il en marque 40 et ainsi de suite.

Après avoir décompté les palets constituant des séries de 20 points, les palets restants situés dans les casiers valent le nombre de points indiqués par chaque casier.

Exemple : si chaque casier contient chacun 3 palets, sauf le quatrième casier (celui à 4 points) contenant 6 palets, le score total est de (3 x 20) + (3 x 4) points, soit 72 points.

Jeu du Hussard

Nombre de joueurs : 2

Matériel : 1 boule

Règle du jeu :

Chaque joueur essaie de conduire la boule dans un trou de sa couleur choisie en mouvant le tableau. Le premier joueur qui a ramassé 5 points est le vainqueur.

Historique :

Les Hussards, des régiments de cavalerie en Hongrie, étaient célèbres à cause de leur

persévérance, leur courage et leur témérité. Ils passaient leur temps libre en jouant à des jeux qui mettaient leur persévérance et leur habilité à l’épreuve.

Aérobille

Nombre de joueurs : 2 à 4

Matériel : une queue de billard, 8 boules

Règle du jeu :

Chaque joueur lance 8 billes dans le couloir de lancement à l’aide d’une queue de billard.

Chaque bille peut être lancée 2 fois.

Si après le second essai, elle reste dans le couloir de lancement, la bille marque zéro.

Si sur les 5 premières billes le joueur marque 0 point, la partie s’arrête pour lui.

Vous pouvez fixer le score à atteindre ou fixer un nombre de lancers par joueur.

Black Hole

Nombre de joueurs : 2 à 4

Matériel : 16 palets de 4 couleurs

Règle du jeu :

Éliminer ses adversaires de la surface de jeu en poussant leurs palets dans le trou situé au centre.

Chaque joueur dispose de 4 palets de couleur que l’on positionne sur les points marqués sur la surface de jeu.

Le joueur qui commencera sera tiré au sort et on tournera dans le sens des aiguilles d’une montre.

Tous les coups sont permis ! Tirs directs ou indirects, appuis sur un de ses palets ou sur un palet adverse .

Lorsqu’un joueur  rentre 1 palet adverse, il peut rejouer ; si le palet du joueur rentre dans le trou en même temps qu’une palet adverse, il  passe la main au suivant.

Fautes :

  1. Si un joueur ne touche aucun palet, son palet sera éliminé du jeu.
  2. Si un joueur fait sauter un de ses palets hors de la surface de jeu, celui-ci sera perdu pour lui. Si c’est un palet adverse, celui-ci sera replacé sur le point le plus proche de sa sortie.
  3. Si un joueur se trompe de couleur de palets et joue sur un palet adverse, son palet le plus éloigné du trou sera retiré.

Le dernier joueur à qui il reste des palets sur le tapis est le gagnant.

Tir sur Table à Élastique

Nombre de joueurs : 2

Matériel : 6 palets de deux couleurs différentes

Règle du jeu :

Viser le centre de la cible pour marquer le plus de points possible à l’aide de 6 palets.

Lancez vos palets en arrière pour les faire rebondir sur l’élastique et atteindre le centre de la cible pour marquer le plus de points possible.

Les joueurs lancent leurs palets à tour de rôle. Tous les coups sont permis : tir direct ou par bandes. L’adversaire peut bousculer vos pions.

Si l’un de vos pions revient derrière votre ligne, vous pouvez le rejouer. Si c’est un pion adverse, celui-ci est perdu.

Le gagnant est celui qui marque le plus de points.

Passe Trappe à 4

Nombre de joueurs : 4

Matériel : 20 palets

Règle du jeu :

Le gagnant est le premier qui parvient à vider son camp de tous les palets.

Chacun se place d’un côté du jeu et pose 5 palets dans son camp. Au top départ, chaque joueur tente de faire passer le plus rapidement possible tous les palets situés dans son camp vers le camp adverse, en les propulsant avec l’élastique.

Lancez vos palets en arrière pour les faire rebondir sur l’élastique.

Il n’y a pas de tour de jeu, les joueurs lancent leurs palets en même temps le plus vite possible. Tous les palets doivent être lancés avec l’élastique.

Passe Trappe

Nombre de joueurs : 2

Matériel : 10 palets

Règle du jeu :

Le gagnant est le premier qui parvient à vider son camp de tous les palets.

Chacun se place d’un côté du jeu et pose 5 palets dans son camp. Au top départ, chaque joueur tente de faire passer le plus rapidement possible tous les palets situés dans son camp vers le camp adverse, en les propulsant avec l’élastique.

Lancez vos palets en arrière pour les faire rebondir sur l’élastique.

Il n’y a pas de tour de jeu, les joueurs lancent leurs palets en même temps le plus vite possible. Tous les palets doivent être lancés avec l’élastique.

Palet Pétanque

Nombre de joueurs : 2 à 4

Matériel : 2 x 3 palets

Règle du jeu :

Chaque joueur dispose de 3 palets de couleur identique. On tire au sort le joueur qui va commencer et, comme à la pétanque, chaque participant jouera un palet de sa couleur en le faisant glisser en direction du centre de la cible (qui fait office de cochonnet).

Après le 1er tour, le joueur le plus éloigné du centre rejouera jusqu’à ce qu’il ne soit plus le plus éloigné ou jusqu’à ce qu’il n’ait plus de palet.

– 1 palet qui dépasse de l’arrondi de la cible est considéré hors-jeu.

– Vous pouvez pousser les palets adverses pour les mettre hors-jeu.

Lorsque tous les palets sont joués, on compte les points obtenus, comme à la pétanque, et l’on continue la partie jusqu’à ce qu’un joueur ou une équipe arrive à 10 points.

Variante : un score à atteindre en début de partie peut être fixé, jouer alors avec les points ; ou celui qui a le plus haut score gagne en fin de manche.

Double Chinois

Nombre de joueurs : 2

Matériel : 8 boules

Règle du jeu :

Être le premier à remplir ses 4 trous.

Au départ, chaque joueur a 4 boules dans son camp. Les 2 joueurs jouent en même temps et doivent essayer de mettre les boules dans leurs trous le plus rapidement possible.

Il est possible qu’une ou plusieurs boules comblent des trous de l’adversaire ou tombent dans son camp. Dans ce cas, il la ou les garde. Si un joueur n’a plus de boule à jouer à un moment de la partie, il doit attendre qu’il en retombe de son côté.

Quand un des camps a rempli ses trous, la manche se termine et l’on compte les points.

Variante : un score à atteindre en début de partie peut être fixé, et l’on peut compter 5 points par manche remportée + 1 point par nombre de trous à combler par le perdant.

Billard à Rebonds

Nombre de joueurs : 1 à 4

Matériel : 5 palets

Règle du jeu :

Chaque joueur doit faire glisser ses 5 palets vers le haut du jeu. Ceux-ci vont rebondir sur les 2 élastiques et revenir vers le bas de l’autre côté de la barre centrale.

Tout est une question de dosage de la force de lancement et de calcul d’angles. Attention si un palet finit sa course à cheval sur 2 cases, c’est le plus petit point qui est pris en compte.

Ne tirez pas trop fort car si vous dépassez la ligne de la case 5 ou êtes à cheval sur celle-ci, vous marquerez 0 point.

Les joueurs déterminent le nombre de tours qui seront joués par chacun et additionnent les scores.

Billard Japonais

Nombre de joueurs : 1 à 4

Matériel : 10 boules

Règle du jeu :

Il faut faire rouler les 10 boules dans les trous sur le plateau.

La partie peut se jouer individuellement ou par équipe.

Au début du jeu, placer les 10 boules dans la zone de réserve. Le joueur doit, à l’aide de la main, propulser les boules une à une dans les trous numérotés.

Les joueurs lancent à tour de rôle leurs 10 boules mais n’ont que 2 essais par bille :

Toute boule tombée à terre sera retirée du jeu. Quand il n’y a plus de boules dans la zone de réserve, on totalise la valeur des points des trous garnis de boules.

Le gagnant étant le joueur ou l’équipe ayant obtenu le plus de points.

Historique :

Le billard japonais est malgré son nom d’origine française. Depuis sa création (vers 1860), ce jeu de concentration et d’adresse a passionné des générations par son succès dans les casinos, cercles et foires.

Billard Carrousel

Nombre de joueurs : 1 à 4

Matériel : 1 queue de billard, 8 boules

Règle du jeu :

Chaque joueur essaie à l’aide de la main ou d’une queue de billard de rentrer les 8 boules dans les trous situés en haut du jeu.

On totalise la valeur des trous par lesquels passent les boules et la valeur des cases bonus où elles arrivent après être passées par le labyrinthe intérieur.

Les joueurs tirent ou lancent à tour de rôle leurs 8 boules mais n’ont que 2 essais par boule :

– si une boule ne rentre pas dans un trou après 2 essais, on la place dans la case P (Perdu)

– si une boule arrive dans la case R (Rejouer), elle peut être rejouée et l’on comptera de nouveau la valeur du trou par lequel elle repassera.

Le gagnant est le joueur qui totalise le plus de points.

Toute boule sortie du jeu ne pourra être rejouée et donnera un malus de 20 points.